Assalamualaikum


Senin, 28 Desember 2015

#SIP DESIGN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

Sistem pakar untuk menentukan kepribadian introvert dan extrovert



     Hallo semua, kalian tau ngga sih tipe kepribadian itu ada berapa? yang kita tau tipe kepribadian itu ada 3 yaitu, introvert, extrovert dan ambivert. Apa sih introvert, extrovert dan ambivert itu? ciri-ciri dari intovert, extrovert, ambivert itu seperti apa? kali ini saya akan membahas mengenai tipe kepribadian yang tadi saya sebutkan tapi saya hanya menjelaskan tipe kepribadian introvert dan extrovert saja, kemudian saya membuat rancangan desain aplikasi sistem pakar yang berbasis sistem informasi psikologi yang dimana masyakarat lain bisa mencoba test yang saya buat dan pada test tersebut individu mendapatkan hasil apakah individu itu termasuk orang yang introvert atau extrovert serta individu mendapatkan saran dari hasil tes yang dikerjakan. Sebelum membahas mengenai tipe kepribadian dan desain dari aplikasi tipe kepribadian itu sendiri saya akan membahas mengenai sistem pakar itu sendiri secara singkat? Selamat membaca dan semoga bermanfaat bagi yang membaca:)

A. Sistem Pakar
  1. Pengertian sistem pakar
       Sistem pakar menurut Martin dan Oxman (dalam Kusrini, 2006) adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang akar dalam bidang tersebut.
Menurut Martin dan Oxmon (dalam Kusrini, 2006) pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivtas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalah yang antara lain: pembuatan keputusan (decision making) pemaduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring)

B. Kepribadian
      Kepribadian adalah sesuatu yang memberi tata tertib dan keharmonisan terhadap segala macam tingkah laku berbeda-beda yang dilakukan individu termasuk didalamnya usaha-usaha menyesuaikan diri yang beranek ragam namun khas yang dilakukan oleh tiap individu (Hall & Lindzey, 1993). Eysenck memberikan perhatian yang besar terhadap kejelasan dan ketetapan pengukuran dalam konsep teorinya. Hingga kini, kebanyakkan usahanya ditunjukkan untuk menentukan apakah ada perbedaan-perbedaan konsep yang signifikan dalam tingkah laku yang dihubungkan dengan perbedaan-perbedaan individual dan rangkaian kesatuan exstrovert dan introvert. 

C. Tipe Kepribadian Introvert dan Extrovert

   1. Definisi Extrovert
     Eysenck (dalam Atkinson, 1993) mengemukakan bahwa seseorang yang memiliki tiap kecenderungan extrovert akan memiliki karakteristik sebagai berikut: mereka tergolong orang yang ramah, suka bergaul, menyukai pesta, memiliki banyak teman, selalu membutuhkan orang lain untuk diajak berbicara dan menyukai segala bentuk kerja sama. Individu extrovert menyukai lelucon, mereka cepat tanggap dalam menjawab pertanyaan yang ditujukan padanya serta menyukai perubahan. Mereka individu yang periang dan tidak terlalu memusingkan suatu masalah, optimis dan ceria. Menurut Jung, orang extrovert dipengaruhi oleh dunia obyektif, diluar dirinya. Orientasi tertuju pada: pikiran, perasaan terdasarnya terutama ditentukan oleh lingkungan, baik lingkungan sosial maupun non sosial (dalam Suryabrata, 2003)
Ciri-ciri extrovert:
          1. Senang bersama orang
          2. Percaya diri
          3. Aktif
          4. Lebih Senang bekerja kelompok
          5. Lebih suka berinteraksi dengan banyak orang sekaligus
          6. Senang beraktivitas

   2. Definisi Introvert
  Sebaliknya, seseorang yang memiliki kecenderungan introvert akan memiliki karakteristik antara lain: mereka tidak banyak bicara, malu-malu, mawas diri, suka membaca dibandingkan bergaul dengan orang lain. Mereka cenderung menjaga jarak kecuali dengan teman dekat mereka. Memiliki rencana sebelum melakukan sesuatu serta tidak percaya faktor kebetulan. Individu introvert dapat mengontrol perasaan mereka dengan baik, jarang berperilaku agresif, tidak mudah hilang kesabaran Eysenck (dalam Atkinson, 1993), sedangkan orang introvert menurut Jung tidak dipengaruhi oleh dunia obyektif, tetapi cenderung dari dalam dirinya. Orientasi tertuju ke dalam: pikiran, perasaan terdasarnya terutama ditentukan dari dalam dirinya sendiri bukan ditentukan oleh lingkungan (dalam Suryabrata, 2003).

Ciri-ciri extrovert:
           1. Senang menyendiri
           2. Pemikir
           3. Pemalu
           4. Pendiam
           5. Lebih senang bekerja sendirian
           6. Senang berimajinasi

D. Sistem pakar untuk menentukan kepribadian introvert dan extrovert

Dibawah ini akan ditampilkan arsitektur sistem pakar yang digunakan untuk mengetest kepribadian introvert atau extrovert


Gambar 1. Arsitektur sistem pakar

     Pada bagan arsitektur diatas menunjukkan komponen-komonen yang dipakai pada perancangan sistem pakar. Pengguna menggunakan Laptop/PC/Tablet/Smartphone yang sudah terakses internet membuka website sistem pakar. Website melakukan request data ke web server kemudian web server mengambil dan mengolah data yang tersimpan di database. Kemudian data-data tersebut ditampilkan kembali pada website sistem pakar dalam bentuk yang informatif.

Kemudian akan ditampilkan alur kerja sistem pakar tes kepribadian introvert dan extrovert:


Gambar 2. Alur kerja sistem pakar

Bagan tersebut menjelaskan bahwa pada sistem pakar tes kepribadian introvert dan extrovert memiliki empat menu utama, yaitu:
       1. Admin
       2. Test
       3. Artikel
       4. Kontak
     Untuk dapat mengakses sistem pakar tersebut, pengguna harus terkoneksi dengan internet kemudian membuka alamat website. Setelah membuka website tersebut, pengguna dapat memilih menu, yaitu Menu Admin, Menu Test, Artikel (Informasi, Tips) dan Kontak. Sementara Menu Admin hanya dapat diakses oleh pengguna level administrator.
       Untuk dapat melakukan test kepribadian, pengguna harus mengisi data diri terlebih dahulu. Setelah melakukan pengisian data diri, pengguna dapat memulai test. Test dimulai dengan menjawab berbagai pertanyaan yang terkait dengan sifat-sifat introvert dan extrovert. Setelah user menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan, sistem akan menampilkan hasil test apakah pengguna tersebut cenderung kearah introvert atau extrovert. Tidak hanya kecenderungan tetapu sistem ini akan menampilkan saran agar pengguna tersebut dapat memperbaiki dari kekurangan dari tipe kepribadian mereka.

Kemudian akan ditampilkan use case sistem pakar

Use case digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi atau layanan yang disediakan oleh sistem (atau bagian sistem: subsistem atau class) ke pemakai. Use case dapat dilingkupi dengan batasan sistem yang diberi label nama sistem. Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke pemakai atau sistem eksternal. 


Gambar 3. Use Case Sistem Pakar User

Dari use case tersebut terlihat bahwa pengguna hanya dapat melakukan aktifitas yang ada di menu selain admin. Berikut use case sistem pakar untuk pengguna level admin:


Gambar 3. Use Case Sistem Pakar Admin

Struktur website sistem pakar


Gambar 4. Struktur Website Sistem Pakar

Tampilan Website

1. HOME





2. TEST




3. INFO


4. TIPS


5. KONTAK


6. ADMIN



Daftar Pustaka
  1. Atkinson, R. (1993). Pengantar psikologi. Jakarta: Erlangga
  2. Hall, C. S. & Lindzey, G. (1993). Teori-teori psikodinamik (klinis). Alih bahasa: Supratiknya. Yogyakarta: Kanisius.
  3. Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
  4. Suryabrata, S. (2003). Psikologi kepribadian. Jakarta: CV. Rajawali.

Kamis, 24 Desember 2015

#SIP Artificial Intelligence (AI) dan Expert System (Sistem Pakar)

Kaitan serta perbedaan dari kecerdasan buatan dan sistem pakar



Sistem pakar (expert system)

       Menurut Martin dan Oxman (dalam Kusrini, 2006) sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.
    Menurut Martin dan Oxmon (dalam Kusrini, 2006) pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decicion making), pemaduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Sebagai contoh, dokter adalah seorang pakar yang mampu mendiagnosis penyakit yang diderita oleh pasien serta dapat memberikan penatalaksanaan terhadap penyakit tersebut. Tidak semua orang dapat mengambil keputusan mengenai diagnosis dan memberikan penatalaksanaan suatu penyakit.
    Sistem pakar, yang mencoba memecahkan masalah biasanya yang hanya bisa dipecahkan oleh seorang pakar, dipandang berhasil ketika mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh pakar aslinya baik dari sisi proses pengambilan keputusannya maupun hasil keputusan yang diperoleh. Sebuah sistem pakar memiliki 2 komponen utama yaitu basis pengetahuan dan mesin inferensi. Basis pengetahuan merupakan tempat penyimpanan pengetahuan dalam memori komputer, di mana pengetahuan ini diambil dari pengetahuan pakar (Kusrini, 2008).
       Ada banyak cara untuk merepresentasikan pengetahuan, di antaranya adalah logika (logic), jaringan semantik (semantic nets), object-atribut-value (OAV), bingkai (frame), dan kaidah produksi (production rule) (Kusrini, 2008).
     Mesin inferensi merupakan otak dari aplikasi sistem pakar. Bagian inilah yang menuntun user untuk memasukkan fakta sehingga diperoleh suatu kesimpulan. Apa yang dilakukan oleh mesin inferensi ini didasarkan pada pengetahuan yang ada dalam basis pengetahuan (Kusrini, 2008).

Ciri-ciri sistem pakar
  1. Terbatas pada bidang yang spesifik
  2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti
  3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami
  4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu
  5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap
  6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran
  7. Output tergantung dari dialog dengan user
  8. Knowledge base dan inference engine terpisah


Kaitan antara kecerdasan buatan dengan sistem pakar
Sistem pakar merupakan cabang dari kecerdasan buatan, yaitu dengan menyimpan kepakaran dari pakar manusia ke dalam komputer dan menyimpan pengetahuan di dalam komputer sehingga memungkinkan user dapat berkonsultasi layaknya dengan pakar manusia. Program konsultasi tersebut mencoba untuk menirukan proses penalaran seorang pakar dalam memecahkan masalah yang sulit atau rumit. Sistem pakar disebut juga dengan kecerdasan buatan yang paling banyak dikembangkan dan digunakan. 

Perbedaan antara kecerdasan buatan dengan sistem pakar
Apabila sistem pakar mengacu kepada si perancang sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu sistem untuk mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI (artificial intelligence) mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada hardware untuk mencapai hasil yang maksimal.

ELIZA


            Eliza adalah salah satu sistem pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weinzenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultsi dengan seorang terapis. Berikut ini contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien:

       Eliza: Hello. I am ELIZA. How can I help you?
       Klien: My name is Balza.
       Eliza: I have told you before, I do not care about names
       Klien: I don't have any money. That"s my problem.
       Eliza: Why do you say your problem?
       Klien: Because you asked me.
       Eliza: Do any other reasons not come to mind?
       Klien: No.
       Eliza: You are being a bit negative.
       Klien: Why?
       Eliza: Please go on
       Klien: OK. I am bankrupt
       Eliza: How long have you been bakrupt?
       Klien: A year
       Eliza: Please go on
       Klien: So, what should i do?
       Eliza: Does that question interest you?
       Klien: Yes, how can i mke big money?
       Eliza: You are sure?
       Klien: Of course i'm sure.
       .....

PARRY

       Parry adalah sistem pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Keneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. Berikut ini contoh respon Parry terhaap pertanyan seorang psikiater yang menginterviewnya.

        Psikiater: Why are you in the hospital?
        Parry     : I shouldn't be here
        Psikiater: Who brought you here?
        Parry     : The police.
        Psikiater: What trouble did you have with the police?
        Parry     : Cops don't do their job.
        Psikiater: What do the do instead?
        Parry     : Cops arrest the wrong people
        Psikiater: They arrest the right ones sometimes
        Parry     : The law should get those Italian crooks.
        Psikiater: Are you Italian?
        Parry     : My background is British but i wash born in this country.
        Psikiater: Do you know any Italian crooks?
        Parry     : I try to avoid the underworld

NET TALK


       NETtalk merupakan jenis program yang cukup berbeda, berdasarkan pada jaring-jaring neuron sehingga dinamakan NETtalk. Program ini dikembangkan oleh Sejnowki disekolah medis Harvard dan Rosenberg di universitas Princeton. Dalam program ini, NETtalk membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NETtalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fenom-feom, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Sistem ini memiliki tiga lapisan: lapisan unit, dimana seitap unit merespons sebuah tulisan; dan sebuah lapisan unit tersembunyi, dimana setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap unit input maupun output.
         NETtalk membaca dengan memperhatikan setiap tulisan satu demi satu, dan dengan menscanning tiga tulisan pada setiap sisi demi sebuah informasi yang kontekstual. Disini lafal "e" pada "net", "neglec", dan "red" bisa ditangkap dengan bunyi yang berbeda. Setiap NETtalk membaca sebuah kata, program ini membandingkan pelafalannya dengan lafal yang benar yang disediakan manusia, kemudian menyesuaikan kekuatannya untuk memperbaiki setiap kesalahan.


Daftar Pustaka
  1. Achmad, B. (2006). Diktat mata kuliah: kecerdasan buatan. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
  2. Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
  3. Kusrini. (2008). Aplikasi sistem pakar menentukan faktor kepastian pengguna dengan metode kuantifikasi pertanyaan. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Rabu, 23 Desember 2015

#SIP Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)


Apa sih yang dimaksud dengan kecerdasan buatan atau biasa disebut dengan artificial intelligence? dan bagaimana sih awal dari terciptanya kecerdasan buatan ini? Nah, sekarang disimak iya karena saya akan membahas tentang kecerdasan buatan itu sendiri.

      Artificial intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi. Pemikiran tentang artificial intelligence berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti saat ini dimana perkembangan teknologi dapat membuat tepengarah akan kecerdasan buatannya sendiri. Contoh kecil, misalnya dalam hal perhitungan, kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan yang lebih tepat daripada perhitungan manual manusia itu sendiri.
         Manusia dalam bidang keilmuwan disebut dengan istilah homo sapiens, karena memiliki kemampuan mental, intelligence, yang sangat penting untuk menopang kehidupan sehari-hari. lebih dari 2000 tahun, sudah ada usaha-usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mempelajari mengapa manusia bisa menerima rangangan kemudian berespon dan sikap lain yang menunjukkan "kepandaiannya", namun istilah artificial intelligence (AI) baru diusulkan sekitar tahun 1956. Artificial intelligence (AI) telah mempengaruhi banyak bidang mulai dari bidang-bidang yang bersifat umum, seperti usaha mempelajari bagaimana sebenarnya manusia berpikir dan dirumuskan dalam notasi matematika sampai dengan bidang khusus, seperti bagaimana komputer bisa memainkan catur untuk melawan juara dunia catur.
         Artificial intelligence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Artificial intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan dan teknologi komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu seperti yang dapat dikerjakan oleh penerapan AI (artificial intelligence) terhadap jaringan komputer dan urgensinya didalam teknologi informasi manusia. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya.

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Predergast tahun 1984:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar
  2. Memahami apa itu kecerdasan
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat
Lingkup utama kecerdasan buatan:
  1. Sistem pakar (expert system): komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  2. Pengolah dan bahasa alami (natural language processing): user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dan lain-lain.
  3. Pengenalan ucapan (speech recognition): manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  4. Robotika dan sistem sensor
  5. Computer vision: menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent computer-aided instruction: komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
  7. Game playing
A. Sejarah kecerdasan buatan (artificial intelligence)



       Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
        Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari Perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
      Pada tahun 1774 seorang penemu dari Perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
    Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi, mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak orang tidak percaya akan kemamouan mesin tersebut dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah automation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yag dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
      Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
     Bertrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan "Principia Mathematica", yang merombak logika formal Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada tahun 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
      Pada tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam artificial intelligence. Program-program artificial intellgence pertama yang bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin "Ferranti Mark I" di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "artificial intelligene atau kecerdasan buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada tahun 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
   Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, Program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Peceptrons, yang mendemonstrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmeraurer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemostrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapu medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
   Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Pada tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus deep blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.

B. Hubungan artificial intelligence (AI) dengan Kognisi Manusia


       Kognisi merupakan kepercayan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan dan memahami informasi dari lingkungannya.
      Artificial intelligence atau biasa disebut juga dengan kecerdasan buatan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat dari cara kerja AI (artificial intelligence) dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudia diproses dan setelah itu akan menghasilkan respon, dan cara kerja artificial intelligence ialah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan ouput yang berupa keputusan. Dengan demikian, melalui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang memiliki kecerdasan secara buatan.
   Semua proses berpikir dapat menolong untuk menyelesaikan semua permasalahan manusia. Pada saat manusia mendapatkan informasi dari luar, maka proses berpikir inilah yang memberikan petunjuk berupa tindakan ataupun respon apa yang harus dilakukan. Hal ini merupakan reaksi otomatis dan respon yang spesifik untuk menyelasaikan suatu masalah. Demikian hal nya dengan artificial intelligence yang dibuat atau di desain untuk membantu menyelesaikan suatu masalah.


DAFTAR PUSTAKA