Assalamualaikum


Rabu, 23 Desember 2015

#SIP Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)


Apa sih yang dimaksud dengan kecerdasan buatan atau biasa disebut dengan artificial intelligence? dan bagaimana sih awal dari terciptanya kecerdasan buatan ini? Nah, sekarang disimak iya karena saya akan membahas tentang kecerdasan buatan itu sendiri.

      Artificial intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sebuah trend perkembangan teknologi mutakhir, bahkan memegang peranan kunci dalam perkembangan teknologi. Pemikiran tentang artificial intelligence berawal dari sebuah filosofi bahwa kecerdasan manusia dapat diterapkan dalam teknologi. Hal ini terbukti saat ini dimana perkembangan teknologi dapat membuat tepengarah akan kecerdasan buatannya sendiri. Contoh kecil, misalnya dalam hal perhitungan, kalkulator memiliki kecepatan dan keakuratan yang lebih tepat daripada perhitungan manual manusia itu sendiri.
         Manusia dalam bidang keilmuwan disebut dengan istilah homo sapiens, karena memiliki kemampuan mental, intelligence, yang sangat penting untuk menopang kehidupan sehari-hari. lebih dari 2000 tahun, sudah ada usaha-usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mempelajari mengapa manusia bisa menerima rangangan kemudian berespon dan sikap lain yang menunjukkan "kepandaiannya", namun istilah artificial intelligence (AI) baru diusulkan sekitar tahun 1956. Artificial intelligence (AI) telah mempengaruhi banyak bidang mulai dari bidang-bidang yang bersifat umum, seperti usaha mempelajari bagaimana sebenarnya manusia berpikir dan dirumuskan dalam notasi matematika sampai dengan bidang khusus, seperti bagaimana komputer bisa memainkan catur untuk melawan juara dunia catur.
         Artificial intelligence merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Artificial intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristik atau dengan berdasarkan sejumlah aturan dan teknologi komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu seperti yang dapat dikerjakan oleh penerapan AI (artificial intelligence) terhadap jaringan komputer dan urgensinya didalam teknologi informasi manusia. Manusia memiliki pengetahuan dan pengalaman dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya.

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Predergast tahun 1984:
  1. Membuat mesin menjadi lebih pintar
  2. Memahami apa itu kecerdasan
  3. Membuat mesin lebih bermanfaat
Lingkup utama kecerdasan buatan:
  1. Sistem pakar (expert system): komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  2. Pengolah dan bahasa alami (natural language processing): user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dan lain-lain.
  3. Pengenalan ucapan (speech recognition): manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  4. Robotika dan sistem sensor
  5. Computer vision: menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent computer-aided instruction: komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
  7. Game playing
A. Sejarah kecerdasan buatan (artificial intelligence)



       Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
        Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari Perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
      Pada tahun 1774 seorang penemu dari Perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
    Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi, mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat. Banyak orang tidak percaya akan kemamouan mesin tersebut dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah automation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yag dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
      Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
     Bertrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan "Principia Mathematica", yang merombak logika formal Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada tahun 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
      Pada tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam artificial intelligence. Program-program artificial intellgence pertama yang bekerja ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin "Ferranti Mark I" di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "artificial intelligene atau kecerdasan buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada tahun 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
   Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, Program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Peceptrons, yang mendemonstrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmeraurer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemostrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapu medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
   Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Pada tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang artificial intelligence dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus deep blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.

B. Hubungan artificial intelligence (AI) dengan Kognisi Manusia


       Kognisi merupakan kepercayan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan dan memahami informasi dari lingkungannya.
      Artificial intelligence atau biasa disebut juga dengan kecerdasan buatan adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat dari cara kerja AI (artificial intelligence) dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudia diproses dan setelah itu akan menghasilkan respon, dan cara kerja artificial intelligence ialah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan ouput yang berupa keputusan. Dengan demikian, melalui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang memiliki kecerdasan secara buatan.
   Semua proses berpikir dapat menolong untuk menyelesaikan semua permasalahan manusia. Pada saat manusia mendapatkan informasi dari luar, maka proses berpikir inilah yang memberikan petunjuk berupa tindakan ataupun respon apa yang harus dilakukan. Hal ini merupakan reaksi otomatis dan respon yang spesifik untuk menyelasaikan suatu masalah. Demikian hal nya dengan artificial intelligence yang dibuat atau di desain untuk membantu menyelesaikan suatu masalah.


DAFTAR PUSTAKA

Tidak ada komentar:

Posting Komentar